Cry of Fear Wiki
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Los Apartamentos son un lugar recurrente en Cry of Fear y una de las primeras zonas que visita el jugador. Simon entra en los apartamentos a través del andamio tras recibir un mensaje de pánico de un individuo. También es la primera localización de la secuencia de pesadilla.

Trasfondo[]

Los apartamentos representan una estructura básica de vivienda europea de ingresos bajos a medios. Los apartamentos dan la impresión de estar desgastados y deteriorados, con ventanas rotas, inundaciones y puertas entabladas. También tienen elementos como sofás, mesas y otros muebles que bloquean las escaleras y las puertas de los pasillos, lo que da a los apartamentos una sensación opresiva y claustrofóbica. Además, los pasillos bloqueados obligan a Simon a tomar un camino complicado a través del edificio, convirtiéndolo en un laberinto de concreto. Por las notas que el jugador puede encontrar, es evidente que un asesino en serie y pederasta vivía en los apartamentos, y en cuyo apartamento hay muchas bolsas de basura, además de la primera aparición de los Niños entre otros enemigos. Sin embargo, cuando el jugador llega, el individuo no está presente. Los apartamentos también contienen un apartamento acordonado con sangre, cinta policial y cadenas adornándolo.

Cuando Simon llega al apartamento, se abre paso hasta el cuarto piso esquivando los diversos obstáculos que le impiden tomar la ruta más lineal. Tras entrar en el despacho del casero, consigue su segunda arma y desbloquea una puerta del pasillo que antes era inaccesible. Al llegar al cuarto piso, Simon encuentra a la persona a la que intentaba ayudar, pero el hombre había muerto antes de que él llegara. En su cadáver encuentra la llave del sótano, antes de ser emboscado por Fasters.

Tras encontrar el cadáver del Llamador Desconocido, los apartamentos parecen cambiar y adquirir un aspecto aún más siniestro y opresivo. Se oyen ruidos de herramientas a través de la puerta del Llamador Desconocido, y una vez que Simon escapa de su piso y regresa a la segunda planta, no sólo aparecen barrotes que bloquean algunas de las puertas de acceso (obligando a Simon a recorrer una vez más un camino complicado a través del edificio), sino que también cambia el esquema de pintura de la oficina del conserje y varios apartamentos tienen montones de muebles y artículos domésticos que parecen estar apilados de una manera que desafía las leyes de la física, con algunos objetos que parecen flotar. Simon se dirige al sótano y encuentra una cinta VHS que contiene el código del ascensor de mantenimiento. Cuando toma el ascensor, entra en una secuencia de pesadilla en la que tiene que matar a una criatura llamada Sawer. Después, se despierta en la zona de mantenimiento del sótano.

Oficina Progreso

La oficina del conserje y el apartamento adyacente tal y como aparecen antes y después de que Simon descubra el cadáver del desconocido que lo llamó.

Más adelante en el juego, Simon tiene que encontrar dos fusibles para alimentar una puerta por la que escapó el Doctor Purnell. Uno de estos fusibles está en los apartamentos, y Simon se ve obligado a volver para conseguirlo. En esta versión, hay una mayor variedad de enemigos que antes, que son más peligrosos para el jugador (el Flygare, el Stranger y el Sin Rostro pueden infligir grandes cantidades de daño rápidamente), y los apartamentos son de naturaleza mucho más retorcida que antes. Al volver a visitar los apartamentos, el surrealismo aumenta aún más, con gritos, gemidos y golpes claramente audibles que parecen provenir del propio edificio.

Relevancia para Simon[]

MueblesApilados

Los muebles extrañamente apilados dan a los apartamentos una sensación muy alarmante y agobiante.

Debido a la apariencia de la habitación del apartamento ensangrentada, y su similitud con la que se ve en los finales, incluyendo la relevancia para Simon en Doctor's Story, lo más probable es que este sea el apartamento en el que Simon vivía.

Los apartamentos son únicos dentro de los entornos del juego, ya que cada vez que Simon pasa por ellos para enfrentarse a un nuevo reto (encontrar a la persona desconocida que lo llamó, escapar por el ascensor y volver para conseguir un fusible) parecen adquirir un aspecto más surrealista, deformado y opresivo, con cambios drásticos en el aspecto de las habitaciones, barrotes que aparecen de la nada y muebles apilados en los apartamentos que parecen desafiar las leyes de la física, lo que les confiere un aspecto increíblemente extraño y asfixiante. No está claro si la intención es que tengan un mayor significado para Simon, o si simplemente fueron diseñados así para marcar el tono del juego desde el principio. En cualquier caso, la forma en que cambian es única, ya que el resto de los lugares por los que Simon retrocede mantienen un aspecto visual coherente.

Curiosidades[]

Apartamentos IRL
  • Los apartamentos están basados en un complejo de apartamentos real conocido como Högbergsgatan 59.
  • Aunque el código de salida del ascensor se genera aleatoriamente en cada partida, el cuarto dígito es siempre 9. La razón exacta de esto no está clara, aunque la explicación más probable es que, mientras que los tres números del torso se generan aleatoriamente, el cuarto dígito está en el cuello del cadáver y probablemente forme parte del modelo, por lo que el equipo decidió no generarlo aleatoriamente.
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