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Cry of Fear

Cry of Fear es un juego de terror psicológico de un jugador y cooperativo ambientado en una ciudad desierta llena de criaturas horribles y delirios de pesadilla, creado por Team Psykskallar.

Argumento[]

En este juego, te pondrás en la piel de un joven que busca desesperadamente respuestas en medio de la fría noche escandinava, abriéndose paso por la ciudad mientras desciende lentamente hacia la locura. Con un fuerte énfasis en la experiencia cinemática, la inmersión y el pensamiento lateral, los jugadores serán llevados a una montaña rusa de pesadilla a través de las sombrías calles de Fäversholm y más allá. No todo es lo que parece...

Características principales[]

  • Gran campaña para un jugador con más de 8 horas de juego
  • Múltiples finales y más de 20 desbloqueables para que sigas jugando
  • Campaña cooperativa de hasta 4 jugadores
  • Gran compatibilidad con los mods con 12 campañas personalizadas y ejemplos incluidos, con peticiones de la comunidad de modders que fueron escuchadas e implementadas
  • Ambiente terrorífico e inolvidable
  • 24 armas diferentes y únicas para elegir
  • Campaña extra desbloqueable tras superar el modo para un jugador
  • La banda sonora original contiene más de 5 horas de música melódica y atormentadora

Características[]

Inventario

Inventario de la versión independiente de Cry of Fear.

Sistema de Inventario[]

El jugador puede llevar tres objetos en el bolsillo y otros tres en el bolso. Objetos como llaves, tarjetas de acceso y objetos fundamentales para la trama, como fusibles, ocuparán espacios en el inventario, por lo que una gestión cuidadosa del inventario es crucial para pasar el juego.

Inventario Viejo CoF

Primer diseño del inventario en Cry of Fear. Tenía 12 ranuras y la munición utilizaba una ranura.

Desde el inventario, el jugador tiene las siguientes opciones:

  • Equipar: Equipa el arma seleccionada.
  • Usar: Utiliza el objeto. Sólo puede usarse en el área específica.
  • Soltar: Suelta el arma/objeto seleccionado.
  • Ranuras rápidas: Se puede acceder a las armas y/o fuentes de luz equipadas en estas ranuras pulsando 1, 2 o 3 en el teclado. Añadir armas y/o fuentes de luz a las ranuras permite acceder a ellas más rápidamente, lo que puede salvarte la vida en situaciones de tensión, mientras el jugador está siendo atacado. A diferencia de la mayoría de los shooters contemporáneos, no se puede cambiar entre los elementos con la rueda de desplazamiento del ratón, sin embargo hay un truco para solucionarlo.
  • Doble empuñadura: Simon puede blandir un arma (de fuego o cuerpo a cuerpo) y un objeto opcional (como una fuente de luz u otra arma) en ambas manos. Ten en cuenta que el juego te dirá si puedes llevar los dos objetos juntos o no. Si tienes armas y/o fuentes de luz en tus ranuras rápidas, puedes blandirlas pulsando ambas teclas a la vez (1 y 2, por ejemplo).
  • Combinar: Fusiona ciertos equipos u objetos para obtener uno nuevo.

Sistemas de Salud y Resistencia[]

Simon Jeringa

Simon inyectándose con una jeringa. Mostrando notorios cortes en su muñeca.

La salud no se mostrará en números, pero hay un HUD que muestra una barra roja (salud) y otra azul (resistencia). La única forma de reponer tu salud es usando Jeringas de Morfina. Están disponibles con frecuencia en las primeras partes del juego, pero escasean a medida que avanza. Se recomienda su uso cuando la salud es baja. Usar más de una jeringa a la vez hará que la visión se nuble y la mira se mueva, haciendo más difícil disparar cualquier arma de fuego. Al curarse, Simon moverá la manga izquierda de su sudadera, mostrando muchos cortes en su muñeca mientras se inyecta la morfina.

La resistencia también es crucial en el juego. Cuando Simon corra o salte, su aguante se consumirá. Una vez que la barra de resistencia se haya agotado por completo, Simon se cansará y no podrá correr ni saltar hasta que se recupere. La energía también se recupera agachándote (lo que repone la barra de resistencia al doble de velocidad) o usando una jeringa de morfina, pero el uso de una jeringa es más recomendable si tienes poca salud.

Sistema de Escalera[]

Cry of Fear también cuenta con un sistema de escalera único. Minuit, el programador jefe del juego, animó un sistema de escalera personalizado utilizando software de modelado 3D, con una mecánica de escalada realista, una animación de escalada personalizada que representa con precisión el movimiento lateral del cuerpo que se vería al subir una escalera en la vida real.

Seguimiento y Desbloqueables[]

Además, el juego incluye un sistema de seguimiento de estadísticas que controla la precisión, el daño recibido, la cantidad de jeringas utilizadas, el tiempo total invertido y la cantidad de veces guardadas, y otorga al jugador una calificación basada en los puntos obtenidos en un sistema de clasificación. Este sistema también se utiliza en el sistema de desbloqueo del juego, ya que se ofrecen algunos objetos desbloqueables por alcanzar determinados objetivos (la cámara digital por completar el juego en menos de 2,5 horas, el Famas por pasar el juego en modo pesadilla y el Libro de Simon por pasar el juego y alcanzar un rango S, que requiere pasar el juego en modo pesadilla, con un 90% de precisión y sin utilizar más de 2 jeringas y 4 guardados).

El juego cuenta con una amplia variedad de objetos desbloqueables, cuyo objetivo es aumentar el valor de la rejugabilidad. Entre ellos se encuentran las sudaderas personalizadas, que pueden desbloquearse encontrándolas en el juego o cumpliendo determinados objetivos. Los desarrolladores diseñaron un sistema de trajes personalizados para Cry of Fear que les permitía cambiar las sudaderas sin tener que producir varios modelos para Simon. Las sudaderas se encuentran en la carpeta del juego como simples archivos gráficos TGA y, de hecho, pueden ser editadas por cualquiera que tenga los conocimientos necesarios para diseñar sus propias sudaderas personalizadas.

El juego también contiene muchos puzzles únicos e interesantes, y un sistema de guardado que requiere el uso de grabadoras. No hay guardado automático, y a partir de la versión independiente se ha eliminado la posibilidad de guardar a través de la consola.

Desarrollo[]

El juego comenzó a desarrollarse en 2008, un tiempo después del lanzamiento de Afraid of Monsters DC. El equipo sufrió inconvenientes durante el desarrollo (la cuenta de Steam y MSN de ruMpel fueron hackeadas y su ordenador se rompió), además de estar ocupado con el instituto y la familia. Hubo muchos retrasos y el equipo Psykskallar se limitó a mostrar capturas de pantalla y vídeos que no spoilearan demasiado el juego.

Cry of Fear empezó como una conversión total de Half-Life, siguiendo el estilo de los juegos de survival horror clásicos. Tras cuatro años de desarrollo y varios premios de modding, ahora es un juego gratuito e independiente que cualquiera puede disfrutar. El mod se lanzó el 22 de febrero de 2012 y la versión independiente el 25 de abril de 2013.

Contenido Descartado[]

Durante los cuatro años de desarrollo de Cry of Fear, muchas ideas se descartaron, mientras que otras se mejoraron. Por ejemplo, la linterna del teléfono se hizo inicialmente para iluminar una zona a tu alrededor, pero luego se decidió que sólo iluminaría una zona delante de ti. Otro ejemplo es la navaja, que tenía un modelo diferente y una velocidad de ataque mucho mayor. Otra mejora que se hizo fue en el sistema de inventario, ya que inicialmente tenía 12 ranuras y cada munición utilizaba una ranura, pero luego se redujo a sólo 6 ranuras.

Lanzamiento Independiente[]

Release

Valve lanzó una actualización de Half-Life para hacerlo compatible con Linux, haciendo cambios en las carpetas y el motor. Esta actualización rompió casi todos los mods hechos para Half-Life, incluyendo Cry of Fear. Los miembros del Team Psykskallar junto con muchos miembros de su página web hicieron una lista de todos los fallos del mod y la enviaron a Valve, con la esperanza de que los arreglaran.

Team Psykskallar decidió que, como no se podía hacer más por el mod en sí, debía terminar la versión independiente (ahora disponible a través de Steam). Mejoraron muchos aspectos del juego y (al igual que la versión mod) la versión independiente es completamente gratuita. Debido a cierta confusión causada porque Valve no se dio cuenta de que Cry of Fear pretendía ser gratuito, el juego se retrasó hasta el 25 de abril de 2013, fecha en la que salió a la venta.

Mecánicas de Juego[]

Team Psykskallar decidió utilizar el renderizador personalizado que se empleó para crear el mod Paranoia en Half-Life, creando así enemigos, personajes y entornos más detallados. Este renderizador personalizado permitía muchos efectos que no estaban disponibles inicialmente en el motor GoldSrc de Half-Life, como la reflexión difusa, el efecto de desenfoque, el efecto blanco y negro, el renderizado fotorrealista del agua y el mapeado topológico.

Estado Actual[]

Desde 2014, el desarrollo del juego ha terminado. El soporte técnico tampoco está disponible, aunque algunos de los desarrolladores siguen ayudando a los jugadores en el foro oficial del juego.

Recepción[]

Comparacion

Captura de pantalla comparativa de los modelos de escopeta en L4D2 y Cry of Fear. Cry of Fear ha sido elogiado por tener una calidad similar a Source.

Cry of Fear recibió elogios de la crítica en las páginas ModDB/IndieDB, así como en muchos otros sitios. Críticas de jugadores y páginas web han citado Cry of Fear como el mod de Half-Life más terrorífico jamás creado (algunos han ido incluso más lejos llamándolo El Mod del Siglo), alabando la calidad visual del mod (sobresaliente por haber sido creado con el motor GoldSource) junto con la atmósfera y la historia.

También hubo críticas negativas. Las críticas negativas se quejaban del uso excesivo de jumpscares, la jugabilidad repetitiva, el mal diseño y los modelos de los enemigos (en comparación con los modelos de los personajes principales), las molestas secciones de retroceso y la huida del tren accidentado al principio del capítulo 6 (los jugadores de la época no sabían que tenían que saltar y agacharse para escapar del tren en un tiempo limitado).

El día de su lanzamiento, los servidores de ModDB se colapsaron debido al exceso de descargas, al igual que todos los demás sitios que habían alojado el juego. En marzo de 2013, la versión Mod de Cry of Fear se había descargado más de 500.000 veces. A día de hoy, Cry of Fear tiene una puntuación de 9,3/10 en ModDB/IndieDB.

El juego también ha alcanzado fama en YouTube. YouTubers de gran fama como Cr1TiKaL, Xoda, Markiplier y Yamimash han grabado sus playthroughs de Cry of Fear, haciendo famoso el juego en Youtube.

Trucos y Consejos[]

  • Utiliza tus recursos con cuidado.
  • No recargues después de disparar 3-4 balas a un enemigo. El sistema de recarga vacía el cargador del arma aunque tenga 10 balas (a excepción de algunas armas como la escopeta), así que recarga sólo cuando tengas menos de 2 balas en el cargador de tu arma.
  • No mates todo lo que veas. Los enemigos son rápidos, pero a otros se les puede pasar de largo, ahorrando tiempo y munición. Mata sólo cuando sea necesario. Recuerda que la munición escasea a medida que avanza el juego.
  • Explora tu entorno. No todo se puede ver al instante en Cry of Fear. Tienes que revisar cada habitación, rincón y pasillo del juego para encontrar munición, jeringuillas o algo que te diga qué hacer o adónde ir (y posiblemente un screamer). Algunas pistas para desbloquear los puzzles del juego están ocultas y hay que detectarlas con ojo agudo.
  • Usa tu Resistencia sólo cuando sea necesario. Habrá secciones del juego en las que correr será esencial para salvar tu vida.
  • Si estás jugando por primera vez, guarda con frecuencia.
  • No te escondas porque los enemigos pueden ver detrás de las paredes.
  • Utiliza las jeringas cuando tu salud sea inferior al 25%. De lo contrario, no harás más que malgastarlas.

Curiosidades[]

Coincidencia

¿Coincidencia?

  • Aunque podría ser sólo una coincidencia, un póster de la película de terror de 2012 Sinister tiene un parecido con la portada de Cry of Fear. Aunque el póster de la película está en la dirección opuesta, se puede ver que la chica del póster está en una posición casi idéntica a la de Simon en la portada. Pero, como ya se ha dicho, podría tratarse simplemente de una extraña coincidencia.
  • El tema de fondo del capítulo 8 se asemeja al tema con el que aparece Simon del Libro durante la campaña cooperativa, aunque ambos temas son ligeramente diferentes.
    Apartamentos IRL

    Comparación entre el edificio de apartamentos en la vida real y en el juego.

  • A partir de la versión independiente de Cry of Fear, al iniciar el juego verás un descargo de responsabilidad que dice: "Este juego contiene violencia y gore y puede causar miedo, depresión, fallo cardíaco y suicidio. Se recomienda discreción a los usuarios y espectadores." Este aviso legal es un homenaje a los avisos de los juegos de terror antiguos, como Resident Evil y Silent Hill.
  • Casi todas las localizaciones de Cry of Fear están basadas en lugares reales de Estocolmo, Suecia. Incluidas calles, edificios, coches y el sistema de metro.
  • La precisión de las armas de fuego se modificó después de que los desarrolladores se sintieran insatisfechos con los niveles estándar de precisión, recarga y retroceso que utilizaban. ruMpel fue a un campo de tiro y utilizó todas las armas de fuego disponibles en el juego. Después, reprodujo la precisión, el efecto de retroceso y la velocidad de recarga para que se ajustaran lo más posible a su experiencia. Esto se hizo para añadir más realismo y representar el hecho de que Simon nunca había disparado un arma antes, haciendo que el efecto de retroceso y la precisión de las armas de fuego fueran más fuertes que en los juegos FPS comunes.
  • El hecho de que Simon desperdicie la munición que queda en el cargador de una pistola o un rifle podría deberse a su inexperiencia con las armas de fuego. Esto, sin embargo, no explica por qué el Doctor Purnell o Los Policías hacen lo mismo al recargar sus respectivas armas.
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