Cry of Fear Wiki
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Esta es una lista de los puzzles que se pueden encontrar a lo largo de Cry of Fear.

Candado Codificado[]

En el primer nivel, la salida está bloqueada por un candado, cerrado con un código de combinación. El jugador debe dirigirse a la Plaza del Pueblo y recuperar el nombre de usuario y la contraseña de un ordenador situado en una cafetería cercana. Una vez desbloqueado, el ordenador revela el código del candado.

Este puzzle se añadió al juego para evitar que los jugadores simplemente buscaran en Google la combinación del candado y evitaran la zona por completo, ya que el equipo se esforzó mucho en diseñar la zona de la plaza del pueblo y quería que los jugadores disfrutaran del esfuerzo que les costó crear el mapa y diseñar la iglesia. El nombre de usuario y la contraseña son elegidos aleatoriamente de entre 32 opciones posibles (16 nombres de usuario y 16 contraseñas), y un algoritmo genera el código final, lo que significa que será diferente en cada partida.

Ascensor de Salida de los Apartamentos[]

Tras entrar en los Apartamentos para ayudar al Llamador Desconocido y encontrarlo muerto, el objetivo de Simon pasa a ser escapar de los apartamentos. En primer lugar, Simon recupera la llave del sótano, que flota en el agua junto al cadáver, y la utiliza para acceder al sótano, que está cerrado con llave. En el sótano, Simon recupera una cinta de vídeo y debe volver al apartamento del Depredador para reproducirla. Al reproducir la cinta, Simon será recibido por un vídeo del depredador decapitando a un individuo con unas tijeras de jardinería. El cuerpo decapitado cae al suelo y la cámara se desplaza hacia el frente, revelando el código de salida del ascensor. Al igual que con el candado, el código es aleatorio en cada partida (aunque el último dígito siempre es 9) para impedir que la zona sea evitada.

Puerta de Mantenimiento del Alcantarillado[]

Tras abrirse paso por las Alcantarillas y descender por una escalera rota, Simon se encuentra en una cueva con una puerta de acceso a la zona de mantenimiento del alcantarillado que está cerrada con llave. En primer lugar, Simon se encuentra con una puerta cerrada que le lleva a otra zona dentro de las cuevas. La puerta está cerrada con un código. En una de las habitaciones, Simon encuentra una pista que detalla que el código es 2..7..9.. con el cuarto dígito borroso. El juego aleatoriza el cuarto dígito (1-9), y el jugador debe seguir adivinando hasta que acierte el código. Tras desbloquear esta puerta, Simon se dirige a la zona interior, que contiene el cadáver de una persona que claramente se voló la cabeza con la Remington 870, así como un encendedor. Tras recoger el encendedor, Simon regresa a la habitación en la que encontró la combinación de la puerta y lo utiliza para encender un charco de aceite cercano. Esto destruye la cuerda que bloquea la otra puerta y permite a Simon recuperar la llave de salida.

Área de Mantenimiento del Alcantarillado[]

MaceMuerto

Mace está muerto, ahora a conseguir la llave.

Tras desbloquear la puerta de la zona de mantenimiento, Simon se enfrenta inmediatamente a otro puzzle, esta vez tras ver como el Doctor Purnell decapita a una persona (aparentemente tras exigirle la llave de salida), Simon ve como Mace se traga la llave de salida a la que se refería el Doctor. Simon debe usar las manivelas cercanas para electrificar el agua y así dañarlo. Después de matarlo, Simon debe conseguir una sierra y abrir el estómago de Mace, recuperando la llave de salida que se tragó. La llave de salida, de hecho, lleva a Simon a otra secuencia de pesadilla, sin embargo, una vez que la secuencia de pesadilla termina, escapa de las alcantarillas para bien.

Puzzle de las Estatuas del Parque[]

Tras entrar al Parque de Gustav Dahl, Simon se enfrenta a otro puzzle. Esta vez, a partir de pistas dejadas en el parque, Simon debe mover las 4 estatuas a las posiciones correctas. Esto abrirá el cobertizo de mantenimiento y le permitirá recoger la llave de salida, así como el Rifle de Caza. A diferencia de los 2 primeros puzzles, el patrón no es aleatorio, por lo que puede memorizarse. Una vez que las estatuas se han movido a la posición correcta, una escena se reproducirá, alertando al jugador de que el puzzle se ha resuelto correctamente.

Solución

  • Estatua de Pájaro: Derecha, Arriba (Norte)
  • Estatua de Búho: Abajo (Sur)
  • Estatua de Caballo: Arriba, Izquierda (Oeste)
  • Estatua de León: Izquierda, Izquierda (Oeste)

Puzzle del Metro de la Avenida de Saxon[]

Tras recuperar el fusible de la Universidad Harbor, Simon entra en la estación de tren de la Avenida de Saxon, sólo para descubrir que los trenes están fuera de servicio. En su lugar, debe acceder a los túneles de servicio del metro y dirigirse a la estación de la Plaza de Hansson, uno de los principales centros de transporte del metro. Sin embargo, una Flor Humana bloquea el camino. Simon debe entrar en una sala de control y golpear 2 palancas deslizantes para desbloquear 2 puertas, ambas con un temporizador. A continuación, Simon debe correr por el andén de la estación hasta la otra sala de control antes de que se agote el tiempo de apertura de la puerta y vuelva a cerrarse. Esto le permite activar uno de los trenes, que destruye la Flor Humana y le permite pasar.

Puzzle de la Puerta en la Secuencia de Pesadilla[]

Después de salir de los pasillos, Simon se encuentra en una habitación con 4 puertas y una nota en el suelo, en ella se lee:

Aquella fatídica noche, el niño yacía en la carretera, destrozado. "¿Por qué tuviste que andar por ese camino tan tarde, jovencito? ¿Por qué has tenido que ser tan imprudente?". Desilusionado y amargado por las palabras de sus padres, el niño estaba destrozado físicamente, destrozado mentalmente. Los hombres de blanco lo colocaron en silla de ruedas, ¡cómo se reía! ¡Cómo se reía! Y así vivió lo que le quedaba de vida. Un día el destino sonrió al niño, y así se encontró con el instrumento de su destrucción, ¡decisiones! ¡Decisiones! El resultado no fue seguro - Pro captu lectoris, habent sua fata libelli.
— ...

La nota explica El Oscuro Día y el jugador debe elegir las puertas en el orden correcto según la nota.

Puzzle Pesadilla

Las puertas.

Solución

  1. Coche
  2. Silla de Ruedas
  3. Glock
  4. Libro

Escape del Tren Accidentado[]

Tren Accidentado

Tras recuperar por fin los fusibles y subir al tren hacia Norcastle, Simon cree que por fin está de camino a casa, sin embargo, como es natural, nada es tan fácil. El tren pasa por encima de un puente, pero éste se ha derrumbado y el raíl está doblado. El tren descarrila y el vagón de Simon queda colgando peligrosamente sobre el borde. Usando la mecánica de salto un tanto peculiar del motor de Half-Life, el jugador debe escapar del vagón realizando un desafío de plataformas verticales, y escapar antes de que el vagón caiga en picado por el puente.

La TV en el Bosque[]

Después de atravesar el bosque exterior, Simon escapa de una casa en ruinas a una zona oscura prácticamente sin luz natural, y sin nada más que un par de linternas para mostrar el camino. La puerta de salida está bloqueada por una caja, sobre la que cuelga un televisor (con las palabras "Drop Me" en la pantalla). Simon debe buscar en más edificios en ruinas que están cerca, y encontrar 2 mitades de un par de tijeras. Una vez combinadas, las tijeras sirven para cortar la cuerda y el televisor cae sobre la caja, destruyéndola y despejando el camino.

Restaurar el Suministro Eléctrico del Manicomio[]

SótanoPuzzle

Después de escapar del bosque, Simon entra en el Manicomio, sólo para encontrar que está funcionando con reserva y tiene poca energía, o iluminación. Simon se dirige al sótano y se encuentra con un puzzle (muy común en los videojuegos) en el que tiene que bajar todas las barras para restablecer la energía. Este puzzle no es aleatorio y tiene siempre la misma solución. Se puede resolver de varias maneras, la más fácil de ellas es: BC, DE, AB, CD

El Código del Desván del Manicomio[]

Después de volver a encender la energía, Simon tiene una discusión con el Doctor Purnell, y después de darle o negarse a darle la pistola, el Doctor le proporciona la llave para abrir la verja. A continuación, Simon entra en una habitación con un teléfono y la llave de la sala de personal del manicomio. Tras desbloquear la sala del personal, Simon queda momentáneamente atrapado en el baño, y se oye un sollozo bastante siniestro en la sala del personal, tras lo cual se abre la puerta. Ahora se puede encontrar la primera mitad de la placa númerica. Después de salir de la sala de personal, un Psycho rompe otra puerta. Simon puede escapar por la ventana y bajar por la salida de incendios hasta una habitación cerrada en la planta baja, que contiene la segunda mitad de la placa numérica. Tras combinar las dos mitades, Simon recibe un número de teléfono en números romanos. Al marcar el número, se ilumina la ventana de enfrente y, al mirar por un telescopio, se ve al Simon Enfermo sosteniendo el código del desván, con la cara oculta por el tablero que contiene el código. El código le permite abrir el desván y enfrentarse al doctor.

Para evitar que el número o el código se memoricen, se selecciona aleatoriamente uno de los pocos números de teléfono codificados y, a continuación, el código del desván también se genera aleatoriamente, de modo que tanto el número de teléfono como el código del desván cambiarán en cada partida. Una vez que se ha mirado el código a través del telescopio, se utiliza la detección de la línea de visión para determinar si el jugador ha visto el código. Al volver a utilizar el telescopio aparecerá el mensaje "El tablero dijo 1..1..1..1 (cualquiera que fuese el código)". Además, para evitar que la gente simplemente memorice todos los números de teléfono y los marque al azar, cada paso del puzzle requiere que se complete el anterior antes de desbloquearse (el número de teléfono no puede marcarse hasta que se encuentren y combinen las dos mitades de la placa, el ático no puede desbloquearse hasta que se haya marcado el número correcto en el teléfono y se haya visto el código a través del telescopio).

Curiosidades[]

  • Después de enfrentarte al Doctor y salir de la versión diurna del manicomio, es posible utilizar un truco de gravedad para acceder a la ventana que ocupaba el Simon Enfermo, aunque la habitación ahora se encuentra vacía.
  • El número de teléfono del manicomio no tiene ni código de área, ni prefijo internacional, ni código de extensión, sólo un número de teléfono (por ejemplo, 51177816). En realidad, es probable que en un manicomio tan grande como éste los departamentos estuvieran conectados por teléfonos IP que simplemente requirieran la marcación de una extensión, o incluso que te conectaran con otro departamento con sólo pulsar un botón de llamada rápida.
  • Como el cadáver en la bañera lleva ropa similar, es casi seguro que el Llamador Desconocido, El Depredador de Apartamentos y el cadáver en la bañera del cuarto piso son de hecho la misma persona. Aunque el suicidio nunca se explica en el juego, el hecho de que haya un bote de analgésicos Interfectum al lado de la bañera, cerca del cadáver, da una gran pista. Esto, sin embargo, plantea más preguntas. El apartamento real del depredador es claramente el apartamento de la segunda planta con el reproductor de casetes, sin embargo se le encuentra muerto en un apartamento de la cuarta planta.
  • El puzle con Mace nunca se pensó que formara parte de Cry of Fear. Se añadió por sugerencia de una persona con la que ruMpel estudiaba en la universidad. Aunque ruMpel reveló en los comentarios del desarrollador del juego que no está satisfecho con el resultado de esta sección del juego, la reacción de los fans no ha sido tan negativa.
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